Здесь будет суть системы боя. Здесь же уточняйте любые нюансы.
1) В отличие от стандартной боевки, где игроки отписывают свои действия, и сами же предсказывают исход (что рождает множество нестыковок в видении боя оппонентами), у нас на проекте будет цифровые сражения, что значительно упростит построение системы сражений.
Как это работает? Легче, чем кажется. У каждого игрока будет набор характеристик (на старте, здоровье и мана). Чтобы иметь дело с конкретными значениями, у большинства магов А+/ А будет на старте 500 здоровья и 700 маны. Все эти характеристики можно будет прокачать в процессе игры. Бой состоит из обмена ударами, для которых используется мана. Примерный бой, у обоих по 500 жизней и 700 маны.

Примерный бой

Пример 1
Игрок А наносит атаку в размере 80 единиц маны (соответственно, он 80 маны потерял). Было у него 700 маны до удара, стало 620. Теперь ход игрока Б. Что он может сделать?
Вариант 1: принять удар на себя. Тогда его жизни уменьшатся на эти 80 единиц (было 500, стало 420). Итог хода: Игрок Б имеет 420 жизней 700 маны.
Вариант 2: защититься полностью (соответственно, в блок нужно вложить 80 маны, тогда жизни не пострадают). Было 700 маны, стало 620. Итог хода, Игрок Б имеет 620 маны и 500 жизней.
Вариант 3: поставить легкую защиту, чтобы смягчить удар (поставить блок не на 80 маны, а, скажем, на 50. Тогда блок будет пробит, но удар смягчен, а остаток срежется с жизней. То есть Игрок Б тратит 50 маны на блок (700- 50=650 маны) и теряет хп (80- 50, на которые был поставлен пробитый блок= 30 очков хп будет потеряно из- за слабого блока). В итоге после хода Игрок Б остается с 750 маны и 470 жизней.
Вариант 4: нанести ответный удар. В таком случае оба получат урон и потеряют ману. Скажем, Игрок Б атакует на те же 80 маны. Тогда у обоих срезаются 80 маны за удар (остается по 620) и 80 хп также срезаются у обоих за принятые удары (420 жизней остается у обоих). После наступает ход игрока А с такими же вариантами ведения боя.
Умения контроля на старте будут убраны, вместо них у каждого будет своя пассивная способность с процентным шансом реализации (все будет описано в анкетах и в личном деле). Процент выпадения спец. способности можно повысить, купив соответствующее улучшение в магической лавке (скоро будет реализовано).

Читайте, вникайте и спрашивайте. Чтобы было яснее, через пару дней будет проведен пробный экспериментальный бой, где на примерах все будет яснее. Это костяк боевки, также будут вскоре введены умения контроля, возможность прокачки навыков и приобретения новых, а также магические свитки, повышающие характеристики, и многое другое.

2) Еще один показательный бой с конкретными цифрами и исходами можно посмотреть здесь

3) Все игроки, участвующие в новой боевке, получат бонусы. Победитель в любом сражении (фб, альт или ивент) увеличит навсегда свои характеристики на 10%, а игрок, занявший второе место в бою увеличит свои ману и здоровье на 5% в сравнении с теми, что были до боя. Всем приятные бонусы за игровой опыт по новой боевке)